BK3OV3

DESIGN INFORMATICS

Introductie

Inleiding :

 

BK3OV3 is een introductie in het ontwerpen in de computer. Dit vak is opgedeeld in 5 delen waarbij vijf belangrijke thema’s van digitale ontwerpmogelijkheden voor ontwerpers aan bod komen. Aan het einde van het traject levert het een ontwerp op voor een verdiepte beeldentuin voor het Escher museum in Den Haag.

 

In de eerste twee weken beargumenteer je het ontwerp op basis van visuele en ruimtelijke argumenten, waarbij het navigeren tussen 2D-3D van belang is.

 

In de derde week introduceren we prestatie gericht ontwerpen, waarbij je het 3D-model analyseert door middel van simulaties.

 

In de vierde week identificeren we variabelen die invloed hebben op de geanalyseerde prestaties en maak je een parametrisch ontwerp ter bevordering van die prestaties.

 

Tijdens de vijfde week werk je de details van het ontwerp verder uit en lichten we digitale fabricage technieken zoals 3d printen toe.

 

Gedurende de komende 5 weken, staat de vergelijking tussen analoog en digitaal ontwerpen centraal. Alle ontwerp vragen worden benaderd in het kader van het digitaal ontwerpen. Ontwerpen in de computer biedt het gemak en de efficiëntie om het onderzoek tussen 2D-3D vormgeving uitgebreid en grondig uit te voeren. Het genereren van verschillende alternatieven en optimalisatie van prestaties met behulp van parametrisch ontwerpen beïnvloed ontwerp keuzes vaak op een positieve manier. Ook het evenaren van de ruimtelijke beleving van het 3D ontwerp wordt sterk benut tijdens dit vak.

 

 

BK3OV3: Concept :

 

 

Ontwerpen in de computer is voornamelijk een systematisch proces, gebaseerd op een logische opeenvolging van transformaties van geometrie en het creëren van relaties tussen die geometrieën. Om te leren ontwerpen in de computer, is het belangrijk dat je een systematische denkwijze aanleert. Dit vak biedt één van vele manieren om dit systematische denkproces te implementeren.

Het verzinken van de beeldentuin is een bewuste keuze. Niet alleen vanwege het intact houden van het plein, maar ook om te focussen op het maken van ruimte en niet van vorm.

 

Het doel van de opdracht is het definiëren van de relatie tussen 3D architectonische objecten (wanden, vloeren, plateaus, pilaren, daken etc.) en het kunstmatige landschap waarin deze zich bevinden, via een 2D-3D exploratie toegepast in het ontwerp van de beeldentuin. Hiermee probeer je grensverleggende programmatische mogelijkheden te introduceren een boeiende omgeving en composities te creëren om de ruimtelijke beleving van het ontwerp te bevorderen. De complexiteit van deze ontwerpen zit hem niet in de vorm op zich, maar in de methode die de samenhang tussen vormen genereert en eveneens leidt tot een kwalitatief hoogwaardige architectonische ruimte.

 

Als basis hiervoor gebruiken wij de transformatie van een 2D grid (of patroon) naar een 3D ruimte. Op deze manier proberen we je duidelijk te maken om vanaf het begin van het ontwerp proces ruimtelijk te denken over proporties en relaties tussen de abstracte elementen van je ontwerp. Deze methode betreft het maken van een ruimtelijk ontwerp vanuit een 2D tekening. Iedere keuze gedurende dit proces wordt hierbij genomen op grond van functionele (programma van eisen, circulatie, bezonning & schaduw analyse), ruimtelijke, stedenbouwkundige en bouwfysische argumenten. Zie opdracht omschrijvingen voor een gedetailleerde uitleg.

 

In eerste instantie zal het opleggen van het grid/patroon door velen geïnterpreteerd worden als een beperking. Uit ervaring zal echter blijken dat in het ontwerpproces beperkingen juist creativiteit bevorderen. Ook in de praktijk zijn het vaak de fricties tussen de vele beperkingen die tot onverwachte, ingenieuze oplossingen leiden en de meest waanzinnige architectuur genereert. Gebruik het grid/patroon daarom ter inspiratie, niet als bindende eis.

Analoog vs. Digitaal Ontwerpproces

 

Het proces van ontwerpen in de computer komt op sommige punten sterk overeen met ontwerpen op papier. Ook in de computer werk je over het algemeen van grof naar fijn. Gedurende het ontwerpproces worden er steeds nauwkeurigere en nettere tekeningen gemaakt. De eerste schets wordt hooguit als onderlegger gebruikt voor de volgende verder uitgewerkte tekening.

Tijdens het ontwerpproces in de computer worden ook de digitale modellen regelmatig opnieuw gemodelleerd, vergelijkbaar met het gebruik van kartonnen schetsmaquettes, of zoals schetsrol: de tekening opnieuw maken is doorgaans minder werk en beter dan de oude tekening aanpassen. Het opnieuw modelleren vergroot daarnaast het inzicht in het ontwerp en kan leiden tot nieuwe ideeën.

Parametrisch Ontwerpen

 

Ontwerpen is een iteratief proces. Je maakt een ontwerpbeslissing, je analyseert deze in zijn context en maakt verbeteringen op basis van die analyse. Er is dus een relatie tussen het analyseren van de ontwerpbeslissingen en het aanpassen van het ontwerp. Om dit proces effectief te ondersteunen heeft sommige ontwerpsoftware een zogenaamde parametrische structuur. Dit betekent niet meer dan dat het ontwerp niet alleen is aan te passen door vorm direct aan te passen, maar door het aanpassen van waarden en formules die gebruikt worden om de vorm te genereren.

 

In een parametrische ontwerpomgeving leg je relaties tussen de verschillende onderdelen vast, verglijkbaar met wiskundige formules. Dat kunnen eenvoudige numerieke relaties zijn, zoals een afstand tussen twee delen, maar ook complexere formules of voorwaardelijke afhankelijkheden. Je maakt een soort ‘recept’, waarbij nog ruimte is om te variëren met precieze hoeveelheden. In het voorbeeld hierboven zijn de driehoek en de twee cirkels inherent aan elkaar verbonden. Een verandering in de diameter van één van de cirkels heeft direct een effect op de afmetingen van de andere twee elementen, gebaseerd op de volgorde en afhankelijkheid van de elementen. Door het opbouwen van deze relaties zijn veranderingen makkelijker en sneller door te voeren dan in een niet parametrische omgeving. Het principe blijft grotendeels gelijk, alleen de gebruikte waardes (parameters) verschillen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat een parametrische structuur als standaard geldt voor de meeste ontwerpsoftware voor de architectuur en andere industrieën.

 

Al vanaf de aanvang van het vak krijg je de mogelijkheid om te experimenteren met parametrische modellen. Dit gebeurt in aanvulling op de basis principes van het modelleren van 3D geometrieën in de computer. Door deze vroege introductie leer je de manier waarop de geometrie is gedefinieerd tijdens een eerder stadium beter te begrijpen.

 

 

 

De BK3OV3

                  Organisatie van het vak

 

         De BK3OV3 bestaat uit:

 

  • een wekelijkse serie lezingen op de maandag ochtend
  • twee workshops van 2 uur per week
  • elke week een online uitleg van de software.

 

  • Voor deze cursus hebben we online lesmateriaal gemaakt die je uitlegt hoe je de computer gebruiken om ontwerp geometrie te maken. Het is van belang dat je deze lesstof voor het begin van de workshop tot je genomen hebt.
  •  
  • Het online lesmateriaal bestaat uit een verplicht deel en een optioneel deel. Deze lesstof is gedurende de eerste 3 weken optioneel, maar toch moedigen we je aan om dit al vanaf de eerste week door te nemen. Dit bevorderd namelijk je begrip van het parametrisch ontwerpen, al voordat je het model daadwerkelijk parametrisch gaat maken.

 

  • Elke week heeft een eigen thema.

 

  • In de eerste twee workshops beargumenteer je op basis van visuele of ruimtelijke argumenten.

 

  • In de derde workshop is je 3d-model niet alleen een vorm, maar gebruik je simulaties om verschillen tussen drie ontwerpen aan te geven.

 

  • In de vierde workshop gaan we aan de slag met grasshopper, en gebruiken we parametrisch ontwerpen om minstens drie alternatieven te genereren.

 

  • De vijfde workshop gebruiken we om kort 3d printen toe te lichten en om het model af te maken.

 

  • Aan het begin van de week lever je de leerstof opgave in. Dit is een kleine opgave om de basis vaardigheden van die week te oefenen.

 

  • Aan het eind van elke week wordt de ontwerp deel- opdracht ingeleverd.

 

  • Voor het inleveren van het wekelijks verslag  wordt een vast formaat aangehouden in de vorm van een A3 poster. Deze kan je via deze site downloaden.

 

  • Op deze poster staan een aantal vragen die betrekking hebben op het thema van die week.

 

  • Het inleveren gebeurt online via deze website.

 

  • Aanwezigheid bij de workshops is verplicht. Mocht er een reden zijn dat je niet kan komen laat het ons dan even weten per mail.

 

  • Er wordt met diverse programma's gewerkt. Welke je nodige hebt en hoe je die kun installeren staat beschreven op de BK3OV3 Downloads en Links pagina.

 

  • Als je een Apple computer hebt, moet je Windows installeren. Een deel van de programma's is namelijk alleen beschikbaar voor Windows. Als je vragen hebt hoe je dat het beste kunt aanpakken, ga dan langs bij @HOK. Student ICT Support voor advies.

 

  • Mocht je vragen hebben over het installeren van software of problemen hebben met je laptop ga dan langs bij @HOK. Student ICT Support voor advies.

 

  • Er is een handboek gemaakt voor dit vak. Deze kan je op deze site downloaden. Zorg dat je uitgeprint mee neemt naar de workshops.

 

Vaardigheid & Kennis

 

Modelleren in de computer is inherent verbonden aan geometrie en vorm. Hoe je kan tekenen (modelleren) in de computer is een vaardigheid: net als handtekenen, maquettes maken. Met online lesmateriaal raak je bekend met de modelleertechnieken en ben je aan het eind in staat om je ontwerp te modelleren in Rhino, analyses uit te voeren in Revit, en parametrische modellen te maken in Grasshopper, en kan je een 3d print-model maken van je eigen ontwerp.

 

Je kan je 3D model inzetten om je ontwerp te visualiseren, maar hoe kan software je ook helpen om keuzes te informeren en beargumenteren? Voor verschillende workshops wordt je gevraagd om alternatieven te maken. Hier wordt je ook gevraagd de alternatieven naast elkaar te zetten en je keuze te beargumenteren (welk van de alternatieven is beter, en waarom?). Elke week lever je een poster in met de samenvatting van de alternatieven, en beargumenteer je de keuzes.

 

 

Voor deze opdracht is een globaal programma van eisen opgesteld. Binnen dit heb je zelf veel vrijheid om zelf te experimenteren met de technieken en methoden die we je aanbieden, en nodigen we je uit om die uitdaging aan te gaan.

Docenten

E-MAIL

Submitting Form...

The server encountered an error.

Form received.

WEEK 5 leerstof opgave

De opdracht

Week 1

Week 2

Week 3

Week 4

Week 5

Inleveren

Downloads and links

BK3OV3: Week 1—Schetsontwerp : 2D Grid & Patroon

 

Introductie:

 

In architectuur is het gebruik van het grid zo oud als het vak zelf. Het is een nuttig hulpmiddel om de locatie en de relaties tussen elementen vast te stellen. De ontwerper bepaalt doormiddel van het grid de organisatie en ruimtelijke indeling van het ontwerp op een systematische manier. Het grid stamt dus af van analoog ontwerpen. Ook in het ontwerpen met de computer, is het grid van belang, omdat veel geometrie bepaalt wordt op basis een aantal coördinaten en de relaties daartussen. De digitale ontwerpomgeving maakt voornamelijk het gebruik van ongelijkmatige en gebogen grid-lijnen eenvoudiger. Dit houdt in dat het grid dus niet rechtlijnig hoeft te zijn.

 

 

In architectuur kan een patroon fungeren als een diagram, ofwel een grafische, abstracte representatie van een ontwerp. Vanwege deze abstractie, kan een ontwerppatroon dus op verschillende manieren geïnterpreteerd worden. Het wordt daarom ook gezien als een herbruikbare vorm van een oplossing voor een ontwerp probleem. Ook in de informatica is een patroon een veelal gebruikte term. In informatica is een patroon een soort sjabloon voor een softwarestructuur, waarmee het een bepaald veelvoorkomend  software ontwerpprobleem kan worden aangepakt. Net als in architectuur hoeft het patroon dus geen concrete oplossing te geven, maar biedt het een methodiek voor het generen van veelvoudige ontwerpoplossingen.

 

 

In de eerste workshop maak je een schetsontwerp van een verdiepte beeldentuin aan het Lange Voorhout in Den Haag. Als basis voor dit schetsontwerp bedenk je een 2D grid en/of patroon met betrekking tot de organisatie van het programma van eisen en het gebruik van de ruimte; o.a. de circulatie van bezoekers. Dit patroon is in eerste instantie twee dimensionaal, maar zal uiteindelijk een 3D karakter krijgen. De computer wordt hierbij gebruikt als 2D schetstafel zodat het schakelen tussen 2D-3D later vergemakkelijkt word. Denk daarom nu al na over de invulling (wanden, vloeren, plateaus, pilaren, daken etc.) van de 2D lijnen en vlakken van je patroon, maar ook over de betekenis van de geometrie van het patroon en de tussenruimte; ofwel de definitie van de positieve en de negatieve ruimte. Bepaal de hoe bezoekers door de ruimte bewegen en in welke delen van het patroon circulatie elementen zoals trappen en hellingen geplaatst kunnen worden. Geef met behulp van verschillende schematische 2D tekeningen (diagrammen) deze ideeën aan.

Voorbeeld week 1

 

 

De opgave:

 

De opgave van deze week bestaat uit twee delen.

  • Een lesstof opgave. Dit is een uiterst simpele opgave die we geintroduceerd hebben zodat je even kort je kennis kan testen van de software en kan kijken of je computer en software goed geinstalleerd zijn
  • Een week opgave. Deze staat hieronder beschreven.

 

Maak voor deze week 3 2D-schetsontwerpen voor de verdiepte beeldentuin. Kies een voorbeeld patroon van de referentie “Field Conditions” (of creëer zelf een nieuw patroon) Pas het patroon toe op de locatie en maak 3 verschillende versies van hetzelfde patroon. Hierbij kun je afwisselen in de schaal van het patroon en de locatie van de vlakken ten opzichte van de tussenruimtes (samenhang van positieve en negatieve ruimtes). Bepaal de locatie van de beelden in relatie tot het patroon en geef ook hiervoor diverse opties. Bedenk verschillende scenario’s wat betreft de ingang via het plein en de ingang tot het museum. Plan verschillende bezoekers-routes met behulp van hetzelfde patroon.

 

 

Ontwerpvragen:

 

- Wat is de relatie tussen het patroon en de beelden? Waar staan belangrijke beelden ten opzichte van minder belangrijke? Hoe is de ruimte daaromheen gedefinieerd?

 

- Wat is de hoofdrichting waarop men door de ruimte beweegt? Wat is de relatie tussen het patroon en de circulatie-route? Volgt de circulatie route de logica van het patroon of is het juist een contrast element? Hoe zorg je dat mensen deze route volgen? Zijn er zijtakken? Zijn er shortcuts?  Waar bevinden de ingang en uitgang zich?  Hoe creëer je grote en kleine ruimtes?

 

- Wat is de locatie voor het terras? Wat is de relatie tussen het terras en de route? Wat is de relatie tussen het terras en de beelden? Zijn er andere plekken langs de route om te zitten? Waar brengen de bezoekers de meeste tijd door? Wat is de snelheid waarmee ze door het ontwerp bewegen?

 

-Hoe benut je de computer om verschillende alternatieven te creëren? Hoe geometrisch uitdagend is jouw patroon? Welke geometrieën van het patroon zijn lastig te tekenen zonder computer? Hoe benut je de nauwkeurigheid van de computer?

 

 

Digital Conduct:

Dit zijn digitale tekenconventies en regels die als goed gebruik worden gezien wanneer men werkt in een digitale omgeving. Als deze worden genegeerd heeft dat negatieve invloed op je cijfer.

 

Model: gebruik lagen en groepen met logische naamgeving tijdens het ontwerpen. Zorg dat alle geometrie netjes op elkaar aansluit en controleer of eventuele rechte lijnen en vlakken ook daadwerkelijk recht en vlak zijn.  Voordat je het model inlevert, wis alle overbodige informatie en geometrie.

 

Templates: er zijn A3 templates beschikbaar voor het inleveren van de posters. De lay-out van de template dient niet te worden veranderd. Het aantal, de organisatie en grootte van de plaatjes mag gewijzigd worden, tenzij anders vermeldt in de wekelijkse opdracht. Beantwoord de vragen op de templates zonder het maximale aantal woorden te overschrijden.

 

Naamgeving bestanden: vergelijkbaar met de praktijk leren we je om een systematische naamgeving voor je bestanden te hanteren. Alle in te leveren .3dm bestanden worden gelabeld met het vak, de inlever-week en het studentennummer (OV3_wk1_1234567). Alle in te leveren .pdf bestanden worden op dezelfde manier gelabeld inclusief  het label A3 na de inlever-week (OV3_wk1_A3_1234567). In het geval dat er meerdere A3 pagina’s zijn om in te leveren voeg je ze samen tot 1 bestand.

 

Back-ups: zorg dat elke week gestart wordt met een nieuwe versie van je bestand zodat je het afsluitende bestand van de vorige week onaangetast behoud. Dit is belangrijk in verband met het terughalen van eerdere versies van het ontwerp. Bovendien garandeert het extra back-ups voor het geval het file corrupt wordt. Zorg dat er te allen tijde een extra kopie bestaat van alle bestanden gedurende het vak, ter voorkoming van het verliezen van al je werk in het geval van een computer crash.

 

Inleveren:

 

Inleveren doe je via het tabblad Inleveren op deze webpagina.

  • Deadline voor het inleveren van de leerstof opgave is 7-9-2016 (24.00)
  • Deadline voor het inleveren van de week opgave is 11-9-2016 (24.00)

 

Lezingen:

 

 

 

Online Lesmateriaal:

 

Verplichte lesstof:

 

Optioneel:

 

Leerstof Opgave:

Om aan te tonen dat je tijdig de leerstof hebt doorgenomen dien je uiterlijk woensdag (24:00) onderstaande kleine opdracht te hebben ingeleverd:

 

 

Downloads:    ( if you use  a Chrome browser - right click on link and select save link as )

BK3OV3: Week 2—Ontwerp: van 2D naar 3D Geometrie

 

Introductie:

 

Je kiest één van de varianten van week 1 en plaatst deze in het virtuele model van de planlocatie. Je werkt de inpassing van de verlaagde beeldentuin in de locatie verder uit. Je mag uiteraard binnen het gekozen patroon nog elementen verplaatsen als je dat nodig is. Hierbij is het belangrijk dat de 2D schets vertaalt wordt in 3D geometrie zoals wanden, vloeren, plateaus, pilaren, daken etc. Daarnaast ligt de nadruk op de overgang van het plein naar de beeldentuin en indien noodzakelijk kan de begrenzing van de locatie minimaal worden overschreden, zolang het totale gebruiksoppervlak gelijk blijft.

 

Het is de bedoeling dat een complex 3D landschap van verschillende hoogte niveaus ontstaat, in tegenstelling tot een simpele “2.5D” extrusie van de 2D schets. Idealiter worden de trappen en hellingen volledig geïntegreerd in de geometrie van het ontwerp, zodat het plaatsen van losstaande verticale circulatie elementen onnodig is. Hierdoor worden de relaties tussen de ruimte, de beeldhouwwerken en bezoekers zowel horizontaal als verticaal onderzocht. Deze ontwerpmethode genereert complexiteit zowel in plan als in doorsnede en beïnvloed de ruimtelijke beleving van het ontwerp.

 

De circulatie route zal een dominant element zijn binnen het ontwerp. Zeker als er wordt voldaan aan de rolstoeltoegankelijkheidseis zullen  voornamelijk de hellingen zullen een sterke visuele rol spelen. Neem een duidelijk standpunt over de relatie tussen de helling en het patroon. Zijn deze aan elkaar verbonden, of wijkt de helling juist af van het patroon? Behandel in beide gevallen de hellingen als onderdeel van het ontwerp, niet als losstaande elementen. Dit stimuleert de driedimensionale beleving van het ontwerp. Het streven is dat de beelden vanuit 360 graden bewonderd kunnen worden, niet alleen vanuit een horizontaal vlak (zoals vaak het geval is in musea en beeldentuinen). Hierbij benutten we de computer door het nabootsen van verschillende oogpunten zodat we kunnen controleren of je ontwerp ook daadwerkelijk aan dit streven voldoet.

 

Denk ook na over de zichtlijnen vanuit belangrijke overzichtspunten binnen je ontwerp. Als bezoeker wil je op bepaalde momenten juist ononderbroken zicht, terwijl je op andere momenten afzondering zoekt waarbij het zicht in alle richtingen geblokkeerd is. Door de articulatie van de 3D geometrie kun je deze momenten genereren. Zorg dat de ingang duidelijk herkenbaar is vanaf het plein. Ook hier geldt dat de geometrie van de ingang voortkomt uit het patroon, niet als een apart element.

 

 

 

 

De opgave:

 

De opgave van deze week bestaat uit twee delen.

  • Een lesstof opgave. Dit is een uiterst simpele opgave die we geintroduceerd hebben zodat je even kort je kennis kan testen van de software en kan kijken of je computer en software goed geinstalleerd zijn
  • Een week opgave. Deze staat hieronder beschreven.

 

Maak voor deze week een 3D-schetsontwerp voor de verdiepte kelder op basis van de 2D-schetsontwerpen van vorige week. Laat zien hoe deze ontwerpen verticale en horizontale relaties creëren tussen de ruimte, de beeldhouwwerken en bezoekers. De ingang naar de beeldentuin moet gedeeltelijk overdekt en duidelijk zichtbaar zijn.

 

Ontwerpvragen:

 

-Hoe sluit de beeldentuin aan op het plein? Hoe zichtbaar is de ingang van de beeldentuin vanaf het plein? Hoe wordt de beeldentuin waargenomen vanaf vlakbij, kijkend over de rand naar beneden? Zijn de beeldhouwwerken dan zichtbaar of niet? Hoe wordt de beeldentuin beleefd door de bezoeker? Hoe varieer je doormiddel van de articulatie van de 3D geometrie tussen de publieke belevenissen en de intieme, beschutte momenten?

 

- Hoe wordt het 2D patroon vertaalt naar 3D geometrie? Hoe is de dak geometrie gedefinieerd vanuit de 2D schets en ten opzichte van de beeldentuin? Signeert de dak geometrie belangrijke elementen zoals ingangen of belangrijke beelden? Is deels van de dak geometrie toegankelijk?

 

- Hoe differentieert de 3D geometrie  tussen de route voor de bezoekers en de ruimtes voor de beeldhouwwerken? Kun je de beelden van verschillende perspectieven bekijken? Hoe genereer je deze hoogte verschillen?  Hoe vloeiend integreer je de verticale circulatie elementen zoals de hellingen en de trappen? Hoe rolstoeltoegankelijk is het ontwerp?

 

- Hoe gebruik je de computer tijdens het ontwerp proces? Welke beslissingen tijdens het ontwerp proces zijn beïnvloedt door het gebruik van de computer? Wat had je niet gerealiseerd als je geen driedimensionaal computer model had? Hoe beleef je het ontwerp met behulp van de computer?

 

Digital Conduct:

Dit zijn digitale tekenconventies en regels die als goed gebruik worden gezien wanneer men werkt in een digitale omgeving. Als deze worden genegeerd heeft dat negatieve invloed op je cijfer.

 

Model: gebruik lagen en groepen met logische naamgeving tijdens het ontwerpen. Zorg dat alle geometrie netjes op elkaar aansluit en controleer of eventuele rechte lijnen en vlakken ook daadwerkelijk recht en vlak zijn.  Voordat je het model inlevert, wis alle overbodige informatie en geometrie.

 

Templates: er zijn A3 templates beschikbaar voor het inleveren van de posters. De lay-out van de template dient niet te worden veranderd. Het aantal, de organisatie en grootte van de plaatjes mag gewijzigd worden, tenzij anders vermeldt in de wekelijkse opdracht. Beantwoord de vragen op de templates zonder het maximale aantal woorden te overschrijden.

 

Naamgeving bestanden: vergelijkbaar met de praktijk leren we je om een systematische naamgeving voor je bestanden te hanteren. Alle in te leveren .3dm bestanden worden gelabeld met het vak, de inlever-week en het studentennummer (OV3_wk1_1234567). Alle in te leveren .pdf bestanden worden op dezelfde manier gelabeld inclusief  het label A3 na de inlever-week (OV3_wk1_A3_1234567). In het geval dat er meerdere A3 pagina’s zijn om in te leveren voeg je ze samen tot 1 bestand.

 

Back-ups: zorg dat elke week gestart wordt met een nieuwe versie van je bestand zodat je het afsluitende bestand van de vorige week onaangetast behoud. Dit is belangrijk in verband met het terughalen van eerdere versies van het ontwerp. Bovendien garandeert het extra back-ups voor het geval het file corrupt wordt. Zorg dat er te allen tijde een extra kopie bestaat van alle bestanden gedurende het vak, ter voorkoming van het verliezen van al je werk in het geval van een computer crash.

 

Inleveren:

 

Inleveren doe je via het tabblad Inleveren op deze webpagina.

  • Deadline voor het inleveren van de leerstof opgave is 13-9-2016 (24.00)
  • Deadline voor het inleveren van de week opgave is 18-9-2016 (24.00)

 

Lezingen:

 

  • Milou Teeling:     Inleiding BK3OV3
  • Milou Teeling:  “Circulation and Topography
  • Arend van Waart:  “Architecture, Mathematics and Geometry”
  • Milou Teeling:    Opgave  & Inleveren Week 2

 

 

Online Lesmateriaal:

 

Verplichte lesstof:

 

 

 

Optioneel:

 

Leerstof Opgave:

Om aan te tonen dat je tijdig de leerstof hebt doorgenomen dien je uiterlijk maandag(24:00) onderstaande kleine opdracht te hebben ingeleverd:

 

 

Downloads: ( if you use  a Chrome browser - right click on link and select save link as )

BK3OV3: Week 3—Prestatiegericht Ontwerpen

 

Introductie:

 

Deze week staat in het teken van de kwaliteit en prestaties van het ontwerp met betrekking tot zonbelichting en schaduw. Het ontwerp wordt deze week geanalyseerd met behulp van een computer simulatie. Door het steeds toegankelijker worden van dit soort simulaties voor ontwerpers kan deze vorm van analyse steeds vroeger in het ontwerpproces worden ingezet. Dat stelt je in staat beter inzicht te krijgen in de gevolgen van je ontwerpbeslissingen.

 

Voor deze opdracht voeren we de volgende analyses uit:

 

1) schaduw-analyse

2) licht-analyse.

 

Voor deze analyses richten we ons met name op het terras. Formuleer een scenario en markeer de gebieden voor optimale bezonning en schaduw. Denk daarbij aan mogelijkheden als openings- en sluitingstijd, koffie- en borreltijd en zomeravonden. Identificeer de elementen binnen je ontwerp die het meest invloed hebben op de belichting van het terras. De hoogte, plaatsing en oriëntatie van verticale elementen zoals wanden, plateaus en pilaren blokkeren de zon. Uiteraard biedt het dak bescherming tegen de zon, maar door het creëren van openingen in het dak en de wanden en door te spelen met verschillende transparanties, kan ook de felheid en reflectie van de belichting gecontroleerd worden.

 

De zon verplaatst zich continu gedurende de dag en daarom is het cruciaal dat verschillende tijdstippen geanalyseerd worden. Een gewenst scenario op een bepaald moment van de dag kan een heel ongunstig scenario veroorzaken op een eerder of later moment van de dag. Dit geldt ook voor de aanpassingen. Een aanpassing met een positief effect voor het terras, kan negatieve gevolgen hebben voor de belichting van de beeldentuin, of andersom. Ontwerpen en simuleren in de computer maakt het mogelijk om deze beslissingen niet in isolatie te overwegen, maar nauwkeurig op elkaar af te stemmen.

 

Naast de functionele en programmatische benadering van de belichting analyse, is  het visuele spel tussen schaduw en licht is ook een architectonische kwaliteit. Sterke geometrische contrasten en vloeiende vormen geven onverwachte schaduw projecties op de grond en kunnen een bijzondere ruimtelijke beleving creëren. Onderzoek dus ook de esthetische effecten van de aanpassingen op de geselecteerde momenten van de dag.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Opgave:

 

Onderzoek de schaduwwerking om relevante tijden op de 3 standaard dagen (winter, lente/herfst en zomer). Kies daarnaast nog een aantal specifieke tijdstippen, aansluitend op het scenario. Denk daarbij aan mogelijkheden als openings- en sluitingstijd, koffie- en borreltijd en zomeravonden. Uit de verkregen resultaten trek je een conclusie en identificeer je wat je zou kunnen verbeteren. Maak op basis hiervan een aanpassing in het ontwerp en controleer op de meest significante momenten of de gekozen oplossingsrichting werkt. Volgende week ga je verder met het optimaliseren van de aanpassing(en).

 

Ontwerpvragen

 

- Welk effect heeft de locatie van het terras ten opzichte van de rest van de objecten (wanden, plateaus, pilaren, daken)  in de beeldentuin qua schaduw-analyse en licht-analyse? Welk scenario heb je gekozen? Wanneer moet er volop zon zijn op het terras? Welke regio’s in de beeldentuin vragen programmatisch gezien om meer/minder belichting? Welke aanpassingen moeten plaats vinden in de geometrie om dit te kunnen optimaliseren? Met welke variabelen kun je deze aanpassingen controleren?

 

- Hoe helpt het ontwerpen met de computer om een goed resultaat vanuit diverse opzichten (optimale bezonning, lokale schaduw, contrasten van natuurlijke belichting, geen felle licht weerkaatsing, en desalniettemin een mooie esthetische vormgeving) te creëren? Op welke momenten beslis jij over het ontwerp op basis van intuïtie, en wanneer laat je het afhangen van de resultaten van een analyse?

 

(Let op!! uiteindelijk blijft een ontwerper altijd zelf verantwoordelijk voor de beslissingen in het ontwerp; een computer doet nooit iets uit zichzelf!)

 

Digital Conduct:

 

  • Zie week 1 en 2

 

Inleveren:

 

  • A3 Poster (online: zie template _A3_1.3) inclusief:

           1 diagram met de bezonnings-, schaduw- en belichtings-analyses op specifieke tijdstippen

            aansluitend op het scenario.  - tekst: antwoorden ontwerpvragen

 

  • 3D Rhino model (+ parametric definitions, optioneel)

 

  • Leerstof opgave week 3

 

Inleveren doe je via het tabblad Inleveren op deze webpagina.

  • Deadline voor het inleveren van de leerstof opgave is 20-9-2016 (24.00)
  • Deadline voor het inleveren van de week opgave is 25-9-2016 (24.00)

 

Lezingen:

 

  • Milou Teeling  Inleiding
  • Paul de Ruiter:   “Perception and Light”
  • Michela Turrin:   “Performance Based Design”
  • Lennaert van Capelleveen: “Pulse” (Ector Hoogstad Architecten)
  • Milou Teeling:   Opgave  & Inleveren Week 3

 

Online Lesmateriaal:

 

 

Leerstof Opgave:

 

Om aan te tonen dat je tijdig de leerstof hebt doorgenomen dien je uiterlijk dinsdag onderstaande kleine opdracht te hebben ingeleverd (studenten die op dinsdag de eerste workshop hebben dienen deze opdracht voor aanvang van de workshop te hebben ingeleverd):

 

 

Downloads: ( if you use  a Chrome browser - right click on link and select save link as )

 

BK3OV3: Week 4—Detaillering en Parametrisch Ontwerp

 

Introductie:

 

Gedurende het modelleer proces en het online lesmateriaal heb je al kennis gemaakt met het parametrisch ontwerpen (zie  BK3OV3: Concept /Parametrisch Ontwerpen). Tot nu toe hebben we aangetoond dat digitaal ontwerpen ten opzichte van analoog ontwerpen vele vernieuwende mogelijkheden biedt. De recente vorderingen binnen het parametrisch ontwerpen verbreden die mogelijkheden nog veel meer. Deze week gaan we daar dieper op in. Voor de opdracht kies je een deel uit van je ontwerp dat geschikt is om parametrisch te ontwerpen op basis van de in week 3 uitgevoerde analyse.

 

Vorige week heb je onderzocht welke elementen een effect hebben op de schaduw- en belichtings-analyses. Doormiddel van het vaststellen van variabelen die deze elementen kunnen transformeren, kunnen we nu de eerste stap voor een optimalisatie opzetten. In computational design is optimaliseren het proces waardoor met behulp van algoritmes gezocht word naar een optimale combinatie van numerieke waarden (input variabelen) om een gesteld doel (een bepaalde waarde die gemaximaliseerd of geminimaliseerd kan worden) te behalen. Het uitvoeren van alle combinaties van de variabelen vergt vaak een complex en langdurig proces. Voor dit vak doe je een versimpelde optimalisatie. Met behulp van de uitgevoerde analyse en je parametrische ontwerp van deze week demonstreer je 3 iteraties die duidelijke verbeteringen brengen ten opzichte van het vorige ontwerp.

 

Hiervoor stel je een plan van aanpak op met behulp van een flowchart. Een flowchart is een conventioneel type diagram dat veelvoudig wordt gebruikt voor het communiceren in de tak van computational design. Het representeert het digitale proces stap voor stap in de vorm van verschillende soorten boxen en illustreert de volgorde waarop zij aan elkaar gerelateerd zijn doormiddel van pijlen. Gebruik de flowchart template met de standaard symbolen en pas die aan, kloppende met jouw parametrisch ontwerp. Dit is een veel gebruikte methode in parametrisch ontwerpen die je dwingt om systematisch over je ontwerp na te denken en jouw plan van aanpak begrijpelijk maakt voor je docent. Daarnaast gebruiken we het als een onderlegger voor de opzet van het parametrische grasshopper model.

 

 

 

Opgave:

 

Produceer minstens 3 varianten van het ontwerp met behulp van een parametrisch model die een verbetering opleveren ten opzichte van het vorige ontwerp qua belichting en beschaduwing. Vermeld de relevante input waarden, het proces en de resultaten geïllustreerd in een flowchart. Gebruik de 3 varianten om de parametrische capaciteit van je model te demonstreren. Leg uit waarom je deze 3 varianten hebt gekozen en waarom je de variabelen hebt geselecteerd.

 

Maak een flowchart. Mochten er problemen voorkomen in het parametrisch model, geef dan duidelijk in de flowchart aan waar je vastloopt, zodat je het kunt bespreken met je docent.

 

 

Ontwerpvragen

 

- Welke elementen beïnvloeden de geometrie zodanig dat de belichting en schaduwwerking gunstiger is? Hoe zijn deze elementen geometrisch gedefinieerd, wat zijn de variabelen? Wat zijn de beperkingen van deze variabelen?

 

- Waarom kies je voor deze 3 varianten? Wat zijn de verschillen tussen de varianten? Hoe parametrisch is het model? Hoe veel verschillende mogelijkheden laat je model toe?

 

- Door het gemak van parametrisch ontwerpen in de computer kun je vele varianten genereren, hoe beargumenteer je de gekozen 3 alternatieven? Welk voordeel levert het parametrisch ontwerpen (in vergelijking met analoog ontwerpen) specifiek voor jouw ontwerp?

 

 

Digital Conduct:

 

Zie week 1 en 2

 

Inleveren:

 

  • A3 Poster (online: zie template _A3_1.4a) inclusief:                                                                                              - 3 beelden van de 3 varianten                                                                                                                                     - 3 bijbehorende diagrammen die de verbeteringen demonstreren met betrekking tot schaduw       -  belichtings-analyses

           -  tekst: antwoorden ontwerpvragen

 

  • A3 Poster (online: zie template _A3_1.4b) inclusief:
  • 3D Rhino model (+ parametric definitions, optioneel)
  • Leerstof opgave week 4

 

 

Inleveren doe je via het tabblad Inleveren op deze webpagina.

  • Deadline voor het inleveren van de leerstof opgave is 27-9-2016 (24.00)
  • Deadline voor het inleveren van de week opgave is 2-10-2016 (24.00)

 

Lezingen:

 

  • Milou Teeling Inleiding
  • Maarten Filius: “Van ontwerp naar Realisatie” (APTO)
  • Suryansh Chandra:  Former designer at Zaha Hadid and robotics expert
  • Mark van Erk:   “3D Printing”
  • Milou Teeling:  Opgave  & Inleveren Week 4

 

Online Lesmateriaal:

 

Verplicht lesmateriaal:

 

 

Optioneel

 

 

Leerstof Opgave:

 

Om aan te tonen dat je tijdig de leerstof hebt doorgenomen dien je uiterlijk maandag onderstaande kleine opdracht te hebben ingeleverd (studenten die op dinsdag de eerste workshop hebben dienen deze opdracht voor aanvang van de workshop te hebben ingeleverd):

 

 

Downloads: ( if you use  a Chrome browser - right click on link and select save link as )

 

 

 

BK3OV3: Week 5—Digitale Fabricage en Visualisatie

 

Introductie:

 

De opdracht voor week 5 bestaat uit 2 delen. Ten eerste werk je het gehele ontwerp verder uit tot het detail niveau 1:50. Details zoals traptreden, handrails, balustrades en simpele kozijnen moeten dus zijn uitgewerkt. Zorg dat het eindresultaat aan de gestelde eisen voldoet. Het definitief ontwerp is het resultaat van het functionele, ruimtelijke, stedenbouwkundige en bouwfysische onderzoek binnen de context van het concept. Andere elementen die van invloed kunnen zijn maar niet behandeld tijdens dit vak omvatten bijvoorbeeld de materialisering en de sociale context van het ontwerp. Deze hoeven in de uitleg niet meegenomen te worden. Gebruik diagrammen om de belangrijkste stappen tijdens het ontwerpproces te illustreren, laat zien hoe het definitief ontwerp tot stand is gekomen.

 

Het visualiseren van het ontwerp binnen zijn omgeving is een effectieve manier om de ontwerpuitgangspunten van het ontwerp te communiceren. Het camerastandpunt hierbij is belangrijk. Illustreer met behulp van één camerastandpunt de relatie van het ontwerp met de omgeving. Kies twee andere standpunten die de beleving van de tuin en het terras weergeven. Geef de betekenis aan van de gekozen camerastandpunten. Denk voornamelijk aan camerastandpunten vanuit de ooghoogte van een bezoeker omdat het ontwerp altijd vanuit deze hoogte beleeft wordt, niet vanuit vogelvlucht.

 

Voor bonus punten kun je ook een 360-graden render maken met behulp van een optionele online tutorial. Dit is een soort virtuele omgeving waar toeschouwers rondom kunnen navigeren om het ontwerp virtueel te bekijken via Google Cardboard. Kies hiervoor een locatie binnen je ontwerp waarbij je vanuit alle zichtlijnen een goede indruk van het ontwerp krijgt.

 

3D Print

Voor het tweede deel van deze opdracht krijg je de mogelijkheid om een 3D-print te maken. 3D printen is een relatief nieuwe digitale fabricage techniek die het mogelijk maakt ingewikkelde geometrieën uit één materiaal te produceren, iets wat anders niet mogelijk zou zijn. Hiervoor maken we een terugkoppeling naar de eerste 2 weken, waarbij het gekozen 2D patroon omgezet werd tot 3D geometrie. De 3D versie van het 2D patroon diende als een onderlegger van je ontwerp. Voor de 3D print gebruik je (een deel van) deze abstracte 3D geometrie. De print mag maximaal 3cm x 3cm x 3cm worden. Denk daarbij aan een passende schaal en zorg dat alle elementen (wanden, vloeren, plateaus, pilaren, daken etc.) tenminste eenmaal voorkomen in de print. De elementen moeten duidelijk zichtbaar en te onderscheiden zijn.

 

Om een 3D-print te kunnen maken van je ontwerp is het van belang dat je bestand aan een aantal eisen voldoet. Deze eisen kun je vinden in het TOI-Pedia artikel 3D-printing with Rhino.

 

 

 

 

Opgave:

 

1) Werk het ontwerp verder uit in de detaillering en kies een aantal camerastandpunten die de ontwerpuitgangspunten duidelijk communiceren. Op de poster plaats je 1 groot plaatje die het ontwerp overtuigend illustreert. Dit hoef niet noodzakelijk een overzicht te zijn, maar mag ook een belangrijk close-up perspectief zijn. Daarnaast voeg je nog 2 of 3 kleinere plaatjes toe. Wees selectief in het kiezen van de plaatjes.

 

2) Bereid een 3D print voor vanuit het bestand van de eerste twee weken. Je mag een nieuwe 3D versie van het 2D patroon van de eerste week maken, of je mag het ontwerp van de tweede week rechtstreeks gebruiken voor de 3D print. In beide gevallen moet de abstracte geometrie van de 3D print het concept van het uiteindelijke ontwerp van de beeldentuin goed uitbeelden. Let hierbij op de schaal van alle elementen en zorg dat deze goed zichtbaar zijn. De print mag maximaal 3cm x 3cm x 3cm worden.

 

Ontwerpvragen

 

- Hoe illustreer je de belangrijkste stappen van het ontwerp proces? Wat zijn de ontwerpuitgangspunten die duidelijk geïllustreerd en gevisualiseerd moeten worden? Hoe benadruk je deze doormiddel van verschillende camerastandpunten? Hoe demonstreer je de beleving van het ontwerp vanuit het oogpunt van de bezoeker?

 

- Hoe kies je de juiste schaal voor de abstracte 3D geometrie voor de 3D print? Hoe zorg je dat alle belangrijke elementen (wanden, vloeren, plateaus, pilaren, daken etc.) die het ontwerp definiëren minimaal een keer voorkomen in de print? Hoe zorg je dat de geometrie printbaar is?

 

Digital Conduct:

 

Zie week 1 en 2

 

Inleveren:

 

  • A3 Poster (online: zie template _A3_1.5) inclusief:

            - 3 beelden vanuit ooghoogte (vanaf plein, vanuit de beeldentuin, en één naar eigen keuze)

            - tekst: antwoorden ontwerpvragen

  • 3D Rhino model (+ parametric definitions, optioneel)
  • Leerstof Opgave week 5

 

 

Inleveren doe je via het tabblad Inleveren op deze webpagina.

 

Lezingen:

 

  • geen lezingen

 

Online Lesmateriaal:

 

Verplicht lesmateriaal:

 

 

Optioneel :

 

 

Leerstof Opgave:

 

Om aan te tonen dat je tijdig de leerstof hebt doorgenomen dien je uiterlijk maandag onderstaande kleine opdracht te hebben ingeleverd (studenten die op dinsdag de eerste workshop hebben dienen deze opdracht voor aanvang van de workshop te hebben ingeleverd):

 

 

Downloads: ( if you use  a Chrome browser - right click on link and select save link as )

 

 

 

Inleveren:

 

De week opgave staat uitgebreid omschreven  in het overeenkomstige tabblad

Week 1       -       Leerstof opgave     -     7-9-2016   (24.00)

Week 1       -       Week opgave         -     11-9-2016   (24.00)

Week 2       -       Leerstof opgave     -     13-9-2016   (24.00)

Week 2      -       Week opgave          -     18-9-2016   (24.00)

Week 3      -       Leerstof opgave      -     20-9-2016   (24.00)

Week 3      -       Week opgave          -     25-9-2016   (24.00)

Week 4   -       Leerstof opgave         -     27-9-2016   (24.00)

Week 4     -       Week opgave           -     2-10-2016   (24.00)

Week 5   -       Leerstof opgave         -     4-10-2016   (24.00)

Week 5     -       Week opgave           -     9-10-2016   (24.00)

Week 5     -       Extra inlever optie voor het te laat of niet ingeleverd materiaal     9-10-2016   (24.00)

Week 10    -       Extra inlever optie voor het niet ingeleverd materiaal     23-10-2016   (24.00)

BK3OV3 - Downloads en links  ( if you use  a Chrome browser - right click on link and select save link as )

 

Lezingen:

 

Week1

           Lecture Notes

 

 

Week2

            Lecture Notes

 

Week3

  • Milou Teeling:  “Perception and Shadow”

 

  • Michela Turrin:  “Performance Based Design”

 

Week4

  • Mark van Erk:   3D Printing

 

Locatie:

 

 

Templates:

 

 

Voorbeelden:

 

 

Other:

 

 

 

 

 

 

 

Voorbereiding (voor 5-9-2016)

 

Software:

 

Zorg dat je voor aanvang van het onderwijs voorbereid bent op de workshop. Zorg dat je de volgende zaken voor de eerste workshop op orde hebt:

 

Voor week 1 en 2:

 

  • Voor Mac gebruikers: Windows is geinstalleerd op je laptop via Bootcamp (Geen parralels of VirtualBox)

            http://adhok.bk.tudelft.nl/site/wp-content/uploads/2014/05/OSX-WinMac.pdf

 

  • Rhino 5 installatie handleiding:

            http://adhok.bk.tudelft.nl/site/manuals/installation-guides/#rhino

 

  • Rhino 5 downloaden:

            via blackboard

 

  • Neon (64 bit)

            http://v5.rhino3d.com/group/neon

 

  • Adobe Illustrator,  of Inkscape ( deze is wel gratis )

            http://www.surfspot.nl* (Adobe Create Cloud is niet gratis beschikbaar)

 

  • Inkscape

            https://inkscape.org (Open source, gratis vector bewerkingsprogramma)

 

Voor week 3,4 en 5:

 

  • Revit Architecture installatie handleiding:

            http://adhok.bk.tudelft.nl/site/manuals/installation-guides/#revit

 

 

Als je op een computer werkt die geen Architectural Template heeft in Revit (bv sommige vaste computers), dan kun je gebruik maken van deze templates:

 

 

 

 

 

 

 

Computermuis (werken met een track-pad is onmogelijk)

 

Problemen oplossen

 

  • Als je een Apple computer hebt, moet je Windows installeren. Een deel van de programma's isnamelijk alleen beschikbaar voor Windows. Als je vragen hebt hoe je dat het beste kunt aanpakken, ga dan langs bij @HOK. Student ICT Support voor advies.

 

  • Mocht je vragen hebben over het installeren van software of problemen hebben met je laptop ga dan langs bij @HOK. Student ICT Support voor advies.

 

 

Zelf problemen oplossen

 

Help files

  • Rhino heeft een zeer goede helpfunctie. Weet je niet precies wat een commando doet? Druk op F1 in rhino, en deze geeft veel informatie voor hulp bij Rhino.

 

Gericht zoeken op problemen

  • Kom je een probleem tegen? Zoek op de (letterlijke) foutmelding die je hebt gekregen, in veel gevallen zul je antwoorden op je probleem krijgen.

 

@hok Student ICT Support

  • Afhankelijk van het moment kunnen er experts op het gebied van je probleem bij adhok aanwezig zijn. Je vind @hok op BG.Midden.130 (Begane grond,, straat van bouwkunde, tussen Stylos en FSR)

 

Forums

  • Forums zijn vaak de manier waar vragen specifiek over software gesteld worden, de volgende fora zijn beschikbaar voor de software gebruikt binnen dit vak. Zorg dat je als je gebruikt maakt van forums je je vraag zo helder mogelijk stelt.

 

 

 

 

 

 

CONTACT

 

 

Telnr +3127892136

 

Room 01+.West.040

 

Faculty of Architecture and the

Built Environment

 

Building 8

 

Julianalaan 134

 

2628 BL Delft